Kiedy w 2015 roku na scenie hollywoodzkich targów E3 pojawił się Yu Suzuki i zapowiedział powstanie „Shenmue III”, dorośli mężczyźni na widowni płakali, a serwery Kickstartera ugięły się pod naporem wpłat, padając z przeciążenia w kilka minut. Kampania crowdfundingowa pobiła rekordy Guinessa, gromadząc ponad 6 milionów dolarów od fanów, którzy przez kilkanaście lat żyli z otwartym, bolesnym zakończeniem swojej ukochanej gry. Kiedy jednak cztery lata później wyczekiwany tytuł wreszcie zadebiutował na rynku, łzy wzruszenia szybko zamieniły się w chłodną, gorzką konsternację. Dostaliśmy dokładnie to, o co prosiliśmy. I właśnie dlatego ponieśliśmy najpiękniejszą, najbardziej pouczającą porażkę w historii interaktywnej rozrywki.
Żeby zrozumieć, co tak naprawdę wydarzyło się wokół Shenmue III, musimy przestać traktować tę produkcję wyłącznie jako grę wideo. Był to raczej bezprecedensowy eksperyment psychologiczny na masową skalę, finansowany z kieszeni samych pacjentów. Kiedy gracze na całym świecie wrzucali swoje dolary do wirtualnego koszyka na Kickstarterze w tamtą letnią noc 2015 roku, tak naprawdę nie kupowali kodu komputerowego, tekstur ani licencji na oprogramowanie. Kupowali bilet do wehikułu czasu.
Fani chcieli wrócić do przełomu wieków. Do momentu, w którym świat wydawał się prostszy, a oni sami byli nastolatkami zarywającymi noce przed telewizorami kineskopowymi, przeżywającymi wielką ucieczkę Ryo Hazukiego do Hongkongu. Płacili za obietnicę domknięcia (closure) historii, która zawisła w próżni w 2001 roku, kiedy Sega wywiesiła białą flagę w wojnie konsol. Problem w tym, że w kulturze, podobnie jak w fizyce kwantowej, sam akt obserwacji zmienia stan obiektu obserwowanego. Wspomnienia, które staramy się zamrozić i odtworzyć, ulegają zniekształceniu.
Kapsuła czasu i szok termiczny
Gdy jesienią 2019 roku Shenmue III ostatecznie trafiło na dyski współczesnych konsol i pecetów, gracze przeżyli potężny wstrząs poznawczy. Oczekiwano gry, która zachowa “ducha” oryginału, ale zostanie ubrana we współczesne standardy projektowania rozgrywki. Yu Suzuki tymczasem okazał się twórcą o radykalnej, bezkompromisowej wizji. Zbudował grę na nowoczesnym, fotorealistycznym silniku Unreal Engine 4, ale jej wewnętrzna logika, szkielet i „układ nerwowy” zostały żywcem wyjęte z zamrażarki z napisem “rok 2001”.
Ryo Hazuki wciąż poruszał się z gracją ołowianego czołgu. Dialogi były przerywane nienaturalnymi, kilkusekundowymi pauzami i niezręcznymi najazdami kamery na twarze rozmówców – dokładnie tak, jak wymuszały to ograniczenia pamięci RAM konsoli Dreamcast dwie dekady wcześniej. System walki, niegdyś rewolucyjny, teraz wydawał się toporny i nieintuicyjny. Co więcej, Suzuki zaimplementował mechanikę wytrzymałości (stamina), która sprawiała, że pasek zdrowia głównego bohatera kurczył się podczas samego… chodzenia, zmuszając gracza do ciągłego kupowania i zjadania wirtualnego czosnku, by w ogóle móc kontynuować śledztwo.
Dla współczesnego odbiorcy obcowanie z Shenmue III przypominało próbę obsługiwania najnowszego modelu smartfona, na którym ktoś zainstalował system operacyjny Windows 95. Było to doświadczenie wywołujące uczucie „doliny niesamowitości” (uncanny valley), ale nie na poziomie grafiki, lecz samego game designu. Zamiast oddać hołd klasykowi, Suzuki dokonał dosłownej, nekromantycznej reanimacji.
Syndrom Heraklita i ewolucja naszej dopaminy
Dlaczego powrót do dokładnie tych samych rozwiązań wywołał taki opór? Ponieważ zapomnieliśmy o fundamentalnej prawdzie przypisywanej Heraklitowi z Efezu: nie da się wejść dwa razy do tej samej rzeki. I nie chodzi o to, że woda w rzece już upłynęła. Chodzi o to, że my, wchodząc do niej po latach, jesteśmy już zupełnie innymi ludźmi.
Tragedia Shenmue III nie polegała na tym, że była to obiektywnie zła gra. Tragedia polegała na tym, że między 2001 a 2019 rokiem my, jako odbiorcy popkultury, przeszliśmy potężną ewolucję. W międzyczasie zagraliśmy w The Witcher 3: Wild Hunt, w którym dialogi płyną z filmową naturalnością, a wybory moralne rozdzierają serce. Poznaliśmy The Legend of Zelda: Breath of the Wild, które całkowicie przedefiniowało wolność eksploracji otwartego świata. Doświadczyliśmy Red Dead Redemption 2, gry, która wzięła obsesję Yu Suzukiego na punkcie detali i wpompowała w nią setki milionów dolarów nowoczesnego budżetu od Rockstar Games.
Te gry, ironicznie rzecz ujmując, zbudowały swoją potęgę na fundamentach, które wylewało pierwsze Shenmue. Ale one poszły naprzód. Tymczasem nasze mózgi, a dokładniej nasz układ nagrody i receptory dopaminowe, zostały w ciągu tych osiemnastu lat nieodwracalnie przeprogramowane. Przyzwyczailiśmy się do wskaźników misji na mapie, do szybkiej podróży (fast travel), do płynnych animacji i błyskawicznej gratyfikacji. Zderzenie naszego współczesnego, przebodźcowanego układu nerwowego z powolną, medytacyjną, pełną celowego tarcia mechaniką Shenmue III było jak uderzenie w betonową ścianę. Gra wydawała się obca, ponieważ my staliśmy się obcy dla naszych własnych wspomnień.
Dwa oblicza nostalgii
Wybitna rosyjsko-amerykańska humanistka i profesor uniwersytetu Harvarda, Svetlana Boym, w swojej głośnej książce “The Future of Nostalgia” dokonała niezwykle użytecznego podziału na dwa rodzaje tęsknoty za przeszłością. Pierwszym z nich jest nostalgia refleksyjna (reflective nostalgia). Skupia się ona na samej tęsknocie, na melancholijnym wspominaniu tego, co minęło. Pozwala nam ona z uśmiechem przeglądać stare albumy ze zdjęciami, mając jednocześnie pełną i bolesną świadomość, że tamten dom już nie istnieje, a czas bezpowrotnie upłynął.
Drugim rodzajem jest nostalgia restauratywna (restorative nostalgia). To zjawisko znacznie bardziej radykalne i niebezpieczne. Nie polega na wspominaniu przeszłości; polega na obsesyjnej próbie jej fizycznej, dosłownej odbudowy. Nostalgia restauratywna nie wierzy w upływ czasu. Traktuje przeszłość jak zagubiony dom, który wystarczy po prostu na nowo postawić cegła po cegle, by znów w nim zamieszkać.
Yu Suzuki i armia jego darczyńców z Kickstartera wpadli w klasyczną pułapkę nostalgii restauratywnej. Próbowali wskrzesić rok 2001. Ignorowali fakt, że przemysł gier poszedł naprzód, technologia się zmieniła, a oni sami posiwieli i założyli rodziny. Projektując Shenmue III dokładnie tak, jak zaprojektowano by je osiemnaście lat wcześniej, Suzuki odrzucił nostalgię refleksyjną na rzecz brutalnej, naiwnej rekonstrukcji historycznej. Wydał ogromne pieniądze na sklonowanie cyfrowego dinozaura, zapominając, że ekosystem, w którym ten dinozaur mógłby przetrwać, uległ całkowitemu zniszczeniu na początku XXI wieku.
Piękno niespełnienia i lustro dla graczy
W ostatecznym rozrachunku rozczarowanie, które przyniosło ze sobą Shenmue III, jest zjawiskiem niezwykle oczyszczającym. Prawda jest taka, że legenda Ryo Hazukiego urosła do mitycznych rozmiarów właśnie dlatego, że przez niemal dwie dekady pozostawała historią urwaną w połowie. Zawieszenie akcji w jaskini z Shenhua po finale drugiej części stworzyło w umysłach graczy nieskończoną przestrzeń do fantazjowania. Ten wirtualny świat był idealny, ponieważ pozostawał nieskończony. Był jak starożytny posąg pozbawiony rąk – to wyobraźnia widza dopisywała brakujące, perfekcyjne elementy.
Dostarczając kontynuację, Yu Suzuki musiał sprowadzić ten mit z powrotem na ziemię. Musiał zamienić naszą nieskończoną fantazję w konkretne, ograniczone modele 3D, w zbiór linijek kodu i nieporadnych dialogów o szukaniu bandytów w wiejskiej wiosce Bailu. Magia natychmiast prysła.
Shenmue III pozostanie na zawsze pomnikiem ludzkiej pychy w walce z czasem. To gra, która z brutalną szczerością uświadamia nam, że nie da się zrzucić się w sieci (crowdfunding) na powrót do młodości. Możemy kupić nową grę, możemy ubrać starego bohatera w nowe, tekstury w wysokiej rozdzielczości, ale nie kupimy za żadne pieniądze tamtego uczucia beztroski, z którym chwytaliśmy za pada kilkadziesiąt lat temu. Yu Suzuki dostarczył nam lusterko z napisem “1999”. Ale kiedy w nie spojrzeliśmy w 2019 roku, zobaczyliśmy po prostu zmęczonych dorosłych, którzy bardzo chcieli znowu być dziećmi. I może właśnie ta gorzka lekcja przemijania jest największym dziedzictwem, jakie ta seria kiedykolwiek nam zostawi.


