Warszawa, ulica Grzybowska, sobotni poranek, połowa lat 90.
Przed Szkołą Podstawową nr 25 tłum. Ludzie w kolejce po wejściówki. Niektórzy wymieniają się biletami, oszczędzając złotówkę czy dwie. Kiedy drzwi się otwierają, wybucha chaos – handlarze w glanach pędzą na górę po schodach, by zaklepać najlepsze miejsca przy stołach. Część blokuje, część wbiega. Dziki Zachód w sercu polskiej stolicy.
To była Warszawska Giełda Komputerowa. Miejsce, gdzie na drewnianych ławkach szkolnych leżały sztaplowane dyskietki i płyty CD z kopiami gier. Gdzie można było kupić wszystko: od Dooma przez Warcrafta po Baldur’s Gate. Za złotówkę za dyskietkę. Za 20-30 złotych za płytę z sześcioma spiracjonymi tytułami.
Oryginalne pudełko z grą? 150-200 złotych. Przy średniej krajowej w 1995 roku wynoszącej 1240 złotych to tak, jakby dzisiaj gry kosztowały 300-600 złotych.
Nikt nie miał wątpliwości: to było piractwo na masową skalę. W latach 1995–2001 przeciwko handlowcom na Stadionie Dziesięciolecia wszczęto ponad 25 tysięcy postępowań przygotowawczych i zarekwirowano około 10 milionów pirackich płyt CD i kaset wideo. Ale paradoksalnie to właśnie ta szara strefa zbudowała fundamenty polskiego przemysłu gier.
Kiedy prawo autorskie było abstrakcją
Michał Sokolski, dziś współzałożyciel studia Star Drifters, wspomina: „Na początku swojego istnienia giełda była źródłem informacji na temat nowoczesnych technologii, gadżetów i oprogramowania. Wiele osób pojawiało się tam nie po to, żeby koniecznie coś kupić, ale w celu wymiany informacji”.
Emil Leszczyński, współtwórca pierwszego polskiego programu telewizyjnego o grach „Escape” i redaktor „Top Secretu”, handlował na Grzybowskiej na początku lat 90. Pamięta: „Na początku giełda była tylko na zewnątrz, później otworzono sale szkoły. Niższe piętra były zarezerwowane dla bogatszych handlarzy, a najwyższe było wolne. Żeby zdobyć dobre miejsce, trzeba było wbiegać na siłę po otworzeniu drzwi szkoły. Zakładało się glany, żeby nie upaść podczas rajdu na górę”.
Przed wejściem ustawy o prawach autorskich to był raj dla sprzedających. Giełda przy Grzybowskiej powstała wiosną 1986 roku, początkowo jako klub komputerowy, gdzie młodzi pasjonaci spotykali się i wymieniali doświadczeniami. Szybko objął ją patronatem magazyn „Bajtek” – biblia polskich komputeromaniaków.
Ale już w 1990 roku „Bajtek” wycofał patronat. Powód? Giełda przekształciła się w wielki bazar pirackich kopii. Stała się siedliskiem cwaniaczków, drobnych złodziejaszków oraz nieuczciwych sprzedawców.
Artur Kurasiński, dziś bloger i przedsiębiorca, wspomina swoje wizyty na giełdzie: „To była przepustka do innego świata. Wchodząc tam człowiek wariował od możliwości i brakowało gotówki, żeby te wszystkie cuda kupić. Składanki z grami na taśmach magnetofonowych i wielkich dyskietkach, komputery, zhakowane magnetofony”.
Stadion Dziesięciolecia: bazar stulecia
Jeśli Grzybowska była centrum polskiego piractwa komputerowego, to Stadion Dziesięciolecia był jego imperium.
Przez kilkanaście lat, siedem dni w tygodniu, na ponad 30 hektarach stadionu kilka tysięcy kupców stworzyło sobie miejsce pracy. Można było kupić wszystko – od fałszywego prawa jazdy poprzez podrabiane perfumy, antyki, gry komputerowe z rosyjskim lektorem, medale żołnierzy byłego ZSRR, rasowe psy, aż po broń maszynową.
Jarmark Europa, jak nazywano tę gigantyczną giełdę, był największym tego typu targowiskiem w Europie. Codziennie odwiedzały go tysiące mieszkańców stolicy i innych miast. Tu można było kupić dosłownie wszystko – od alkoholu, papierosów, ubrań, butów po fałszywe prawa jazdy, lekarstwa, pirackie kasety, filmy i gry komputerowe.
Jeden z bywalców wspomina: „Gdy sam byłem dzieciakiem, jedyną sensowną opcją zdobycia jakiejś gry był Stadion Dziesięciolecia w Warszawie, gdzie dorwałem GTA III za dwie dychy na pięknym, białym Verbatimie. Jakie było moje rozczarowanie, gdy po powrocie do domu okazało się, że na krążku jest… GTA 2″.
Ruskie tłoki: piractwo z profesjonalnym szykiem
Powstało nawet potoczne pojęcie „ruskie tłoki”, oznaczające pirackie kopie, które różniły się od innych tym, że były wydane w niemal profesjonalny sposób. Poligrafia dobrej jakości oraz nadruki na płytach dość dobrze naśladowały oryginalne wersje gier.
Ale były z tym problemy. Powiązane były z tym procederem także polskie wersje językowe tworzone przez osoby zza wschodniej granicy. Nawet dubbing nagrywany był przez amatorów z wyraźnym rosyjskim akcentem.
Tłumaczenia obfitowały w absurdy. Do legendy przeszły takie wyrażenia jak „zdjąłem palec ze spusta i wtedy było po wszystkim” z Max Payne’a albo „beczka z wybuchówką” w Commandos. Broń o nazwie „Railgun” z Quake’a została oddana jako „Działo kolejowe”. Gra Red Alert: Yuri’s Revenge została przetłumaczona jako Red Alert: Zemsta Jerzego.
Mimo wad nikt nie narzekał. Piętnaście lat temu dla nikogo nie było to problemem, zważywszy że innych polonizacji po prostu nie było i każdy się cieszył, że ma grę w ojczystym języku.
Rok 1994: punkt zwrotny
Sytuację miała zmienić nowelizacja ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, która weszła w życie na początku 1994 roku. Usankcjonowała ona prawnie ściganie piractwa komputerowego. Utrudniło to działalność bazarowym handlarzom, gdyż policja mogła organizować naloty i konfiskować płyty i inne nośniki z pirackimi treściami.
Ale to nie zabiło piractwa. Nie spowodowało to znaczącego zmniejszenia skali procederu, gdyż mimo ryzyka nadal było to opłacalne dla piratów.
Niektórzy jednak wyczuli zmianę. Marcin Iwiński i Michał Kiciński, dotychczasowi handlarze na giełdzie, w 1994 roku założyli firmę CD Projekt – nazwę nadali na cześć nowego, futurystycznego nośnika danych. Przerzucili się na legalną dystrybucję.
W połowie lat 90. giełdy tracą swój impet. Policja robi naloty na piratów. Skarbówka zaczyna sprawdzać dochody. Kto wyczuł tę zmianę, zalegalizował działalność.
Walka z piractwem: tania gra jako broń
CD Projekt i inne młode firmy stanęły przed wyzwaniem: jak konkurować z piratami? Odpowiedzią były niska cena i jakość.
Gry TopWare w porównaniu z konkurencją były sprzedawane po niskiej cenie, co służyło walce z piractwem komputerowym w Polsce.
W 1998 roku CD Projekt wydał Baldur’s Gate w pełnej polskiej wersji językowej. Iwiński i Kiciński zobowiązali się wobec BioWare do sprzedania aż 100 tysięcy egzemplarzy gry – w zasadzie nierealna liczba pudełek jak na lata 90., ówczesną siłę nabywczą Polaków i wszechobecne piractwo.
Do prac przy dubbingu zatrudniono gwiazdorską obsadę: Piotra Fronczewskiego, Jana Kobuszewskiego, Krzysztofa Kowalewskiego, Gabrielę Kownacką, Mariana Opanię, Wiktora Zborowskiego. Nazwiska znamienitych aktorów biorących udział w tym wyjątkowym przedsięwzięciu zdobyły pudełka tłoczone w Warszawie.
Strategia zadziałała. Sprzedano ponad 100 tysięcy egzemplarzy.
Paradoks pirackiego fundamentu
Tu pojawia się centralna ironia tej historii: polskie potęgi branży gier, które dziś walczą z piractwem, same wyrosły z szarej strefy lat 90.
Komercyjna sprzedaż gier w Polsce lat 80. się nie opłacała. Kwitło piractwo, a gry były bez wiedzy autorów łamane i sprzedawane na giełdach komputerowych. Tymczasem handlem nieautoryzowanymi kopiami gier zajmowali się późniejsi znani komercyjni twórcy.
Jak podsumowuje jeden z komentatorów: „To były czasy, te giełdy komputerowe to było jedno wielkie piractwo. Można było się dorobić na przegrywaniu programów na dyskietki, później na wypalaniu płyt. Ci, którzy zainwestowali w nagrywarki CD, porobili biznesy. Także obecne potęgi powstały, delikatnie mówiąc, na nie do końca legalnych działaniach”.
Ale była to szkoła życia. Jan Popończyk, założyciel giełdy na Grzybowskiej, dziś mówi: „To była przestrzeń wolności i samodzielności. W takim środowisku ukształtowało się wielu późniejszych ludzi polskiej branży technologicznej”.
Dlaczego to zadziałało?
Piractwo w Polsce lat 90. nie było zwykłą kradzieżą. To było rozwiązanie problemu rynkowego w sytuacji, gdy:
- Oryginalne gry kosztowały wielokrotność średniej pensji
- Oficjalnej dystrybucji praktycznie nie było
- Popyt był ogromny, ale siła nabywcza znikoma
- Świadomość praw autorskich była zerowa
Jak to ujął jeden z bywalców giełd: „Nie ma co ukrywać, rynek gier wideo nie rozwinąłby się tak szybko, gdyby nie pirackie kopie gier. Świadomość tego, że gramy na kopiach zapasowych, była zresztą znikoma. Mało kto patrzył na to przez pryzmat przestępstwa”.
Adrian Chmielarz, dziś twórca gier, wspomina: „Polacy zawsze lubili kombinować, czasem w dobrym tego słowa znaczeniu, i chcieli się bogacić, a z drugiej strony pokochaliśmy komputery i stworzyliśmy dookoła nich wspólnoty. Potworny popyt siłą rozpędu wykreował giełdę”.
Koniec epoki
Giełdy komputerowe przetrwały do końca lat 90. Grzybowska, Stadion Dziesięciolecia, giełdy w Katowicach, Wrocławiu, Krakowie – wszystkie stopniowo zanikały. Powody: coraz częstsze naloty policji, pojawienie się legalnych dystrybutorów oferujących gry w rozsądnych cenach, wreszcie – internet i nagrywarki CD w domach.
Z biegiem czasu, gdy tematyka komputerów się spopularyzowała w mediach, ludzie zaczęli powszechnie używać modemów, a później internetu, na giełdzie zostali praktycznie sami handlarze.
Pod koniec Stadion Dziesięciolecia zamienił się w targowisko kontrolowane przez rosyjskich handlarzy. Na przełomie wieków wciąż jednak dominowało piractwo, a rosyjscy handlarze nadal sprzedawali na bazarowych giełdach pirackie kopie gier, często chałupniczo przetłumaczone na język polski.
W 2007 roku zakończył działalność Jarmark Europa. Rok później wyburzono Stadion Dziesięciolecia. W jego miejsce stanął Stadion Narodowy.
Epilog: od piratów do potentatów
Dziś CD Projekt to spółka giełdowa warta miliardy złotych. Techland, Reality Pump, 11 bit Studios, CI Games – wszyscy giganci polskiej branży gier mają korzenie w tej samej epoce. Wielu ich założycieli zaczynało na giełdach komputerowych.
Marcin Kosman, specjalista od polskich gier i autor książki „222 polskie gry, które warto znać”, podsumowuje: „To właśnie CDP był jedną z największych dźwigni polskiego przemysłu gier wideo”.
Ironia historii polega na tym, że firmy, które powstały w erze wszechobecnego piractwa, dziś walczą z nim najbardziej zaciekle. Ale bez tej szarej strefy lat 90., bez Grzybowskiej i Stadionu, bez „ruskich tłoków” i bazarowych spolszczeń – nie byłoby dzisiejszej polskiej branży gier.
Michał Gembicki, jeden z handlarzy z Grzybowskiej, podsumowuje: „Centralna Giełda Komputerowa zawsze pozostanie jednym z najlepszych obrazków z dzieciństwa i miejscem, które odmieniło życie”.
To było miejsce, gdzie rodziła się polska kultura graczy. Na styku szarej strefy i entuzjazmu, biedy i pasji, chaosu i przedsiębiorczości. Dziki Zachód, który zbudował przemysł wart dziś miliardy.
Materiał powstał na podstawie wywiadów archiwalnych, artykułów naukowych i wspomnień uczestników tamtych wydarzeń.
