Dostałeś w swoje ręce najdroższą grę w historii ludzkości. Epicką opowieść o zemście za śmierć ojca, stworzoną za astronomiczne 70 milionów dolarów. Oczekujesz wybuchów, pościgów i niekończącej się, hollywoodzkiej akcji. Zamiast tego, wirtualny szef każe ci wstać o świcie, ubrać się i przez kolejne osiem godzin wirtualnego czasu przenosić drewniane skrzynie na wózku widłowym w szarym porcie. Witajcie w “Shenmue” – grze, która jako pierwsza udowodniła, że w świecie cyfrowej fantazji największym luksusem jest symulacja bólu pleców i totalnej nudy.
Był rok 1999. Branża gier wideo wchodziła w nową, trójwymiarową erę z prędkością światła. Sony święciło triumfy ze swoim pierwszym PlayStation, serwując graczom filmowe, napakowane adrenaliną produkcje pokroju Metal Gear Solid czy Final Fantasy VII. Tymczasem Sega, desperacko walcząca o przetrwanie na rynku konsol ze swoim nowym sprzętem – Dreamcastem – oddała losy firmy w ręce jednego człowieka. Yu Suzuki był legendą. Przez lata projektował dla Segi największe hity na automaty zręcznościowe: OutRun, Space Harrier, Virtua Fighter. Był mistrzem gier, które polegały na natychmiastowej gratyfikacji, wrzuceniu monety i wciśnięciu gazu do dechy. Kiedy więc Suzuki ogłosił, że jego nowe dzieło – Shenmue – zrewolucjonizuje elektroniczną rozrywkę, cały świat wstrzymał oddech, spodziewając się interaktywnego filmu akcji wszech czasów.
Suzuki rzeczywiście zrewolucjonizował branżę, ale zrobił to w sposób, którego nikt – na czele z księgowymi Segi – nie potrafił wtedy zrozumieć. Zamiast stworzyć grę o nieustannym ratowaniu świata, stworzył symulator życia nastolatka w prowincjonalnej Japonii z 1986 roku. I to symulator o poziomie detali graniczącym z kliniczną obsesją.
Architektura hiperrzeczywistości
Aby zrozumieć fenomen Shenmue, musimy odrzucić dzisiejsze standardy “otwartych światów” (open world), które znamy z serii Grand Theft Auto czy gier Ubisoftu. Tamte światy są gigantyczne jak kontynenty, ale w gruncie rzeczy płytkie jak kałuża – stanowią jedynie wielką makietę, tło dla wybuchów i misji. Świat Ryo Hazukiego, głównego bohatera Shenmue, był z dzisiejszej perspektywy mikroskopijny. Obejmował ledwie kilka uliczek dzielnicy Dobuita, dom rodzinny i miejski port. Ale jego gęstość była absolutnie bezprecedensowa.
Suzuki zdefiniował nowy gatunek, który nazwał FREE (Full Reactive Eyes Entertainment). Każda szuflada w domu Ryo dawała się otworzyć. Każdy przedmiot można było wziąć do ręki i obejrzeć z każdej strony. Jeśli na dworze zapadał zmrok, sklepy były zamykane, a dziesiątki niezależnych postaci (NPC) kładły się spać we własnych domach, zgodnie z zaprogramowanym harmonogramem. Jeśli chciałeś kupić puszkę z wirtualną colą, musiałeś podejść do automatu, wrzucić odliczoną kwotę stu jenów, usłyszeć brzęk monety i zobaczyć, jak Ryo wypija napój.
To nie była już gra wideo w tradycyjnym rozumieniu. To była hiperrzeczywistość, o której pisał francuski filozof Jean Baudrillard – symulacja tak dokładna, że zaczynała konkurować z oryginałem. W tej precyzyjnie skonstruowanej rzeczywistości nie było miejsca na drogi na skróty. Jeśli fabuła wymagała od Ryo zebrania pieniędzy na bilet promowy do Hongkongu, by ścigać mordercę swojego ojca, gra nie rzucała w gracza magiczną skrzynią ze złotem. Gra mówiła: “Jesteś 18-latkiem bez wykształcenia. Musisz iść do pracy”.
Poetyka wózka widłowego
I tu dochodzimy do najbardziej absurdalnego, a zarazem najbardziej genialnego momentu w historii interaktywnej rozrywki. Segment pracy w porcie New Yokosuka.
Większość twórców gier potraktowałaby zarabianie pieniędzy przez bohatera jako krótki przerywnik filmowy albo szybką, zręcznościową minigrę. Yu Suzuki kazał nam to przeżyć w czasie rzeczywistym. Gracz musiał rano wstać, wyjść z domu, poczekać na przystanku na autobus (który kursował zgodnie z rozkładem jazdy!), dojechać do portu i zameldować się u brygadzisty. Następnie siadał za sterami wózka widłowego i przez kilkadziesiąt minut realnego czasu przenosił skrzynie z magazynu numer 1 do magazynu numer 3.
Wózek miał autentyczną fizykę, ograniczenie prędkości i promień skrętu. Trzeba było uważać na przechodniów, precyzyjnie wsuwać widły pod paletę i ostrożnie odkładać ładunek. O godzinie 12:00 rozlegała się syrena oznaczająca obowiązkową przerwę na lunch. O 17:00 kończyła się dniówka, Ryo dostawał do ręki kopertę z jenami – zależnie od tego, ile skrzyń udało mu się przenieść – po czym wracał autobusem do domu. I tak przez kilkanaście wirtualnych dni. W grze, na której produkcję wydano budżet małego państwa, epickim finałem drugiego aktu była regularna praca fizyczna na pełen etat.
Zmęczenie jako waluta luksusowa
Z rynkowego punktu widzenia to było czyste szaleństwo. Recenzenci w 2000 roku drapali się w głowy, gracze przyzwyczajeni do Tomb Raidera ziewali z nudów, a księgowi Segi rwali włosy z głów. Dlaczego ktokolwiek, kto właśnie uciekł od swoich realnych problemów i szkolnych lub zawodowych obowiązków do wirtualnego świata, miałby chcieć dobrowolnie pracować na wózku widłowym?
Odpowiedź przyszła kilkanaście lat później i okazała się niezwykle gorzkim komentarzem do ewolucji naszego społeczeństwa. Yu Suzuki po prostu wyprzedził swoje czasy. Zrozumiał mechanizm psychologiczny, który dzisiaj napędza potężny rynek tzw. cozy games (gier relaksacyjnych), takich jak Stardew Valley, Animal Crossing czy PowerWash Simulator, w których setki milionów ludzi na całym świecie z lubością sadzą wirtualną marchewkę, wyrywają chwasty lub myją ciśnieniowo wirtualne płoty.
Kiedy w realnym świecie pracujemy w biurach, korporacjach i agencjach marketingowych, nasza praca staje się abstrakcyjna. Jest odklejona od materii. Przesuwamy komórki w Excelu, odpisujemy na setki maili i odbywamy dziesiątki telekonferencji, na końcu których nie powstaje żaden fizyczny produkt. Jak pisał zmarły antropolog David Graeber w swojej teorii “prac bez sensu” (Bullshit Jobs), współczesny człowiek cierpi na potężną alienację od owoców swojej pracy. Nasz mózg ewolucyjnie pragnie zobaczyć konkretny, fizyczny rezultat włożonego wysiłku, a współczesny rynek pracy często mu tego odmawia.
Praca w porcie w Shenmue oferowała dokładnie to, czego zaczęło brakować nam w rzeczywistości. Dawała fizyczne tarcie. Skrzynia była ciężka. Przeniesienie jej z punktu A do punktu B wymagało skupienia, a po odłożeniu palety Ryo widział ewidentny dowód swojej pracy. Widział ubywający stos w jednym magazynie i rosnący w drugim. Otrzymywał za to natychmiastową, sprawiedliwą i policzalną zapłatę. W skomplikowanym świecie, w którym poszukiwanie mordercy ojca było uwikłane w sieci mafijnych zależności i chińskich triad, praca na wózku widłowym była wyspą absolutnej, kojącej logiki. Przyczyna i skutek. Wysiłek i nagroda.
Iluzja, która uczyła pokory
Ale w tym absurdalnym segmencie gry kryło się coś jeszcze. To była lekcja pokory. W większości gier wideo gracz jest pępkiem świata. Cały wirtualny wszechświat kręci się wokół niego, czeka na jego decyzje, a bohater jest wybrańcem. Shenmue z brutalną szczerością komunikowało coś odwrotnego: nie jesteś nikim specjalnym. Jesteś tylko trybikiem w maszynie tego miasta.
Wirtualna Yokosuka miała Ryo Hazukiego w głębokim poważaniu. Sklepy zamykano niezależnie od tego, czy Ryo zdążył kupić potrzebny przedmiot. Autobus odjeżdżał, jeśli spóźniłeś się na przystanek, a ty musiałeś marnować wirtualne godziny, czekając na kolejny. Zmuszenie gracza do podjęcia banalnej, powtarzalnej pracy fizycznej było ostatecznym złamaniem “fantazji o potędze” (power fantasy). Żeby być bohaterem i szukać sprawiedliwości, musiałeś najpierw udowodnić, że potrafisz przetrwać w prawdziwym świecie. Musiałeś zapłacić czynsz.
Z dzisiejszej perspektywy Shenmue pozostaje dziełem fundamentalnym. Kiedy Rockstar Games wydało w 2018 roku wybitne Red Dead Redemption 2, zachwycaliśmy się tym, że kowboj Arthur Morgan musi ręcznie parzyć kawę, czyścić broń z błota i szczotkować konia, by ten miał lepsze statystyki. Zachwycaliśmy się powolnością tego świata. Zapomnieliśmy jednak, że szlak dla tego potężnego, powolnego realizmu przetarł niemal dwie dekady wcześniej pewien 18-letni Japończyk w skórzanej kurtce, który z namaszczeniem wrzucał stujenową monetę do automatu z zabawkami po całym dniu ciężkiej, uczciwej pracy na wózku widłowym.
Najdroższa gra tamtych czasów nie pokazała nam tego, o czym marzyliśmy. Pokazała nam wagę tego, co po cichu znikało z naszego prawdziwego życia: ciężaru codzienności, struktury i satysfakcji ze zrobienia małej, powtarzalnej rzeczy dobrze. I właśnie dlatego, jako społeczeństwo, wciąż nie potrafimy o niej zapomnieć.


