Historia gier, które ukształtowały pokolenia facetów

Call of Duty: Modern Warfare 2 zarobił 310 milionów dolarów pierwszego dnia sprzedaży w 2009 roku, bijąc rekord Grand Theft Auto IV. To nie były tylko gry – to były kulturowe manifesty, które definiowały męskość na kolejne dekady.

Pokolenie Doom (lata 90.)

Doom z 1993 roku nie był pierwszym strzelanym z perspektywy pierwszej osoby, ale stworzył gatunek, który ukształtował miliony młodych mężczyzn. Bez Doom nie byłoby Halo, Half-Life ani Call of Duty. To była pierwsza gra, która zmieniła graczy w prawdziwych super żołnierzy tępiących demony.

Doom zasadniczo stworzył gatunek strzelanek, który słynie z wrzucania gracza w hordy wrogów z tylko bronią w ręku. Była to brutalna, nieskomplikowana męskość – widziałeś wroga, zabijałeś go. Żadnych dylematów moralnych, żadnej skomplikowanej psychologii.

To pokolenie dorastało z przekonaniem, że problemy rozwiązuje się siłą. Że prawdziwy mężczyzna to ten, który staje oko w oko z niebezpieczeństwem i wychodzi zwycięsko. Doom był cyfrowym testosteronem w pigułce.

Era Grand Theft Auto (2000-2010)

Grand Theft Auto III z 2001 roku był pierwszym prawdziwie żywym, oddychającym światem otwartym w grach wideo. Rockstar Games wykorzystał tę okazję, aby pozwolić graczom stać się wirtualnymi przestępcami ich marzeń. Z całkowitą swobodą przemieszczania się po świecie i siania spustoszenia.

GTA III było jedną z pierwszych gier, które pozwoliły na całkowitą wolność działania. Strzelanie niewinnych przechodniów w twarz wydawało się znacznie bardziej makabryczne niż deptanie gombów w Mario. Jego trójwymiarowa grafika wyglądała wtedy tak realistycznie.

Grand Theft Auto V wywarł głęboki wpływ na gry wideo jako całość, poprzez oszałamiająco realistyczny projekt otwartego świata i eklektyczną mieszankę opowiadania historii i żartów. Ukochana seria kryminalna splata fascynującą opowieść, która obejmuje trzech nieprawdopodobnych bohaterów – psychotycznego Trevora, naiwnego Franklina i podłego Michaela.

To pokolenie nauczyło się, że świat to dżungla, gdzie przetrwają tylko ci, którzy nie mają skrupułów. Że prawdziwa wolność to możliwość robienia wszystkiego, bez względu na konsekwencje. GTA wychowało generację facetów przekonanych, że prawila są po to, żeby je łamać.

Rewolucja Call of Duty (2007-)

Call of Duty 4: Modern Warfare z 2007 roku całkowicie przedefiniował strzelanki pierwszoosobowe na następną dekadę. Activision spędził trzy części szarpiac się w błocie Europy z franczyzami takimi jak Medal of Honor, zanim Infinity Ward wpadł na nowatorski pomysł: A gdyby tak zrobić wojenny shooter, który nie rozgrywa się wyłącznie między 1939 a 1945 rokiem?

Wynikająca z tego gra nie tylko wzbogaciła Activision: przedefiniowała także strzelanki pierwszoosobowe na najbliższą dekadę. Z niewiarygodnie szybkim i eleganckim podejściem do rozgrywki wieloosobowej – biorąc śmiercionośność Counter-Strike i dostrajając ją bardziej do wrażliwości zręcznościowej.

COD4:MW tak fundamentalnie przeorientował swoją rodzimą serię, że kiedy otrzymał bezpośredni sequel, został nazwany Modern Warfare 2, a nie Call of Duty 5. Seria Call of Duty została uznana i sparodiowana przez wiele programów telewizyjnych, w tym Chuck, NCIS, Breaking Bad i House of Cards.

To było pokolenie, które dorastało w cieniu 11 września i wojen w Iraku i Afganistanie. Call of Duty dał im możliwość bycia bohaterami w konfliktach, które definiowały ich czasy. Byli wirtualnymi żołnierzami w prawdziwych wojnach.

Fenomen Counter-Strike (1999-dziś)

Counter-Strike pojawił się w 1999 roku jako bardziej uziemiony mod Half-Life: Deathmatch firmy Valve, łącząc graczy w konkurencji online lub przez LAN w sposób, w jaki żadna gra w tamtych czasach nie robiła tego. Podczas gdy wiele strzelanek pierwszoosobowych może być wizualnie zajętych, Counter-Strike jest niezrównany w swojej czytelności.

Każda drużyna pięciu ma swoje własne zadanie: Podłóż bombę lub ją rozbrój. Uratuj zakładników lub temu zapobieğnij. Śmierć każdego gracza jest trwała przez rundę, co sprawia, że tykający zegar staje się coraz bardziej stresujący, gdy współdrużynowi są eliminowani jeden po drugim.

Counter-Strike: Global Offensive całkowicie zmienił świat esportu i taktycznych strzelanek. Jako kontynuacja już popularnego Source, CSGO miał duże buty do wypełnienia, ale po dwuletnim okresie rozwoju wyłonił się jako ponadczasowa taktyczna strzelanka, która przedstawiała bardziej wypolerowaną, dostępną i głęboką wersję rozgrywki.

To było pokolenie, które nauczyło się, że sukces wymaga precyzji, strategii i współpracy. Że indywidualna chwała jest niczym bez zespołowego wysiłku. Counter-Strike wychował armię taktycznych umysłów.

Era World of Warcraft (2004-2010)

World of Warcraft to unikalną gra wieloosobowa, która była natychmiastowym klasykiem dla młodzieży dorastającej, a nawet dla starszego pokolenia. Choć nie pojawia się w każdym rankingu, WoW stworzył gaming online i branżę esportową, która dziś rywalizuje z przemysłem muzycznym.

EverQuest był pierwszym głównym trójwymiarowym MMORPG, a fani powinni dzisiaj honorować jego dziedzictwo. Wprowadził gildie i rajdy do gatunku MMORPG, co pozwoliło graczom budować społeczności, zespoły i rywalizacje jak nigdy dotąd.

To pokolenie nauczyło się budować długoterminowe relacje, pracować w zespole i poświęcać czas dla wspólnych celów. MMO pokazały, że prawdziwa siła leży we wspólnocie, nie w indywidualizmie.

Generacja Minecraft (2009-dziś)

Minecraft jest naprawdę, naprawdę duży. To najlepiej sprzedająca się gra wszech czasów z 300 milionami sprzedanych kopii, wyprzedzając drugie miejsce Grand Theft Auto V z 185 milionami sprzedanych kopii.

Minecraft zmienił sposób myślenia o kreatywności w grach. To nie było o zabijaniu czy wygrywaniu – to było o budowaniu, tworzeniu, wyrażaniu siebie. Pokolenie Minecraft to pierwsze, które dorastało z przekonaniem, że destrukcja nie jest jedyną drogą do zabawy.

Dark Souls i masochizm gamingowy

Dark Souls wprowadził koncepcję, że gry mogą i powinny być trudne. Że frustracja jest częścią przyjemności. Że prawdziwa satysfakcja przychodzi tylko po ciężkiej pracy i niezliczonych porażkach.

To pokolenie nauczyło się, że męskość to nie tylko agresja – to także wytrwałość, cierpliwość i pokora. Że czasem trzeba przegrać sto razy, żeby wygrać raz, ale ta jedna wygrana jest warta wszystkich porażek.

Fortnite i generacja influencerów

Fortnite zmienił gaming z hobby w spektakl. Nagle nie wystarczyło już być dobrym graczem – trzeba było być entertainerem, influencerem, marką. Młodzi mężczyźni zaczęli marzyć nie o zostaniu żołnierzami czy przestępcami, ale o zostaniu streamowymi gwiazdami.

To pokolenie uczy się, że prawdziwa władza leży w uwadze, nie w sile. Że możesz być królem, jeśli tylko wystarczająco dużo ludzi cię ogląda.

Psychologia męskich fantazji

Postacie takie jak John Marston z Red Dead Redemption, bracia McCall z Call of Juarez czy Colton White z GUN są przedstawiani jako bardzo męskie postaci, które używają przemocy do porządkowania i kontrolowania swojego świata.

Działania te i mityczna natura są wspierane przez jawny indywidualizm postaci, który służy im samym, bliskiej rodzinie i zawsze zadaje pytania później. “Przemoc istniała, głosił mit, ale przemoc była osobista”.

Postacie są hipermaskulinizowane nie tylko poprzez przemoc, ale także poprzez kojarzenie z ideą szczególnych cech męskocentrycznych XX wieku: stoicyzm, indywidualizm, sprawiedliwość i ochrona rodzinna. Emanują ideą tego, co “prawdziwy” mężczyzna zrobiłby, gdyby tylko mógł i miał odwagę.

Wpływ na prawdziwą męskość

Badania pokazują, że męscy bohaterowie znacznie przewyższają liczebnie bohaterki. Podczas gdy postacie kobiece stają się coraz bardziej powszechne w grach wideo, często są seksualizowane, z wysokim prawdopodobieństwem przedstawienia w odsłaniającej odzieży lub częściowo nago.

W przeciwieństwie do tego, męscy bohaterowie głównie wykazują tradycyjne męskie cechy i częściej biorą udział w brutalnych działaniach. Gry wideo przystosowały te tropy do formy, która może łatwo włączyć tę przemoc w różne formaty.

To “świat białego mężczyzny”, który w formie gry wideo kieruje przemoc jako progresywny cel, i podobnie jak mit, jest pojedynczy, ochronny i męski.

Era przejściowa

Dzisiejsze pokolenie graczy dorastało w czasach, gdy tradycyjne męskie role były kwestionowane. Gry stały się ostatnim bastionem niekwestionowanej męskości – miejscem, gdzie stare zasady wciąż obowiązują.

Ale to się zmienia. Nowe pokolenie graczy szuka innych wzorców męskości. Mniej agresywnych, bardziej empatycznych, bardziej współpracujących. Gry zaczynają to odzwierciedlać.

Przyszłość męskiego gamingu

Przyszłość męskiego gamingu będzie prawdopodobnie mniej binarna. Mniej o dominacji, więcej o współpracy. Mniej o przemocy, więcej o kreacji. Mniej o konkurencji, więcej o społeczności.

Ale jedno pozostanie niezmienne – gry będą nadal kształtować sposób, w jaki młodzi mężczyźni postrzegają siebie i świat. Będą nadal laboratorium męskości, miejscem eksperymentowania z tożsamością i wartościami.

Każde pokolenie miało swoje gry definiujące. Doom nauczył agresji. GTA nauczył buntu. Call of Duty nauczył patriotyzmu. Minecraft nauczył kreatywności. Dark Souls nauczył wytrwałości. Fortnite nauczył autopromocji.

Pytanie brzmi: czego nauczy następna gra pokolenie facetów, którzy dopiero zaczynają trzymać kontrolery? Odpowiedź zadecyduje o przyszłości męskości w erze cyfrowej.

Previous Post

Skąd wzięły się “daddy issues”? Historia ojców w popkulturze

Next Post

Dlaczego ghostuję? Spowiedź faceta, który ma dość